这个教程主要向朋友们介绍刀枪材质的制作方法,希望这个教程对朋友们学习maya有一定的帮助!
本专栏专门针对当前高水准的三维动画及游戏商业项目,系统讲解项目各环节的关键技术及案例应用,是一个高起点、高层次、高效率且目标明确的商用模拟实训课程。专栏的训练内容将涵盖三维造型、动画、材质、灯光、渲染以及后期特效与声音合成等三维商业项目。在这一实训过程中,读者将从三维美工的角度循序渐进地了解和掌握制作高水准三维动画及游戏的系统进程和各环节技术要点,并通过一系列深层次的教学和模拟演练,逐步掌握具有商业应用价值的三维专业应用技能。专题内容对读者主要有两点意义:一方面,让读者的思路和技术走向逐步适合于大型公司的生产需求,为谋求理想的公司职位做好思想和技术上的准备;另一方面,增加读者对整个三维项目的系统认识,并逐步提升综合素养与制作能力,为读者进行高水准的三维动画短片创作奠定牢固的基础。 将涉及的工具
maya、zbrush、photoshop、digital fusion、premiere、audition
启航——三维之旅从这里开始
职业规划
在三维制作方面,三维游戏与三维动画有很大的相似之处。尤其是次世代主机xbox360及ps3出现之后,unreal等被广泛应用的游戏虚拟引擎对游戏造型数据量的要求逐渐放宽,单个角色可以达到1.5万以上的面。再加上法线贴图的广泛应用,游戏造型制作在细节方面的要求几乎已经与三维动画影片相当。当然,在动作、渲染及后期方面,游戏与动画还存在一些区别,比如游戏的动作主要是一个完整的动作过程的片段,而动画更讲究镜头内以及不同镜头中角色动作的连续性与表演过程的完整性。后期处理方面,影视动画有更为灵活的处理过程和更为丰富的视觉效果。总的来说,游戏与动画在美工制作方面相通的多,不同的少。因此,本专栏不刻意将游戏与动画的三维制作分开,而是讲一些相似的、共通的东西。至于更为复杂的渲染与后期特效方面,其重点更偏重于动画项目,当然也适用于游戏片头及过场动画的制作。在一些涉及面更广的内容,例如制作流程等,则选择相对更复杂的那部分,如动画影片的制作。要了解专业三维项目的制作,首先让我们来系统了解一下三维项目的制作流程。
一、三维动画制作基本流程
三维动画制作基本流程,主要是指进行三维动画制作最基础与核心的关键环节,这也是一些小规模的动画制作公司的常规流程。下图显示了最基本的三维动画制作流程。
这一流程必须要有前后期的支持。首先在前期角色或场景设计的基础上进行三维造型;然后,材质设计师为角色设计适当的皮肤质感与服饰的材料,让角色看起来真实可信;第三,骨骼装配师用骨骼及相关fk、ik以及fullbody ik等工具为角色皮肤装配可以驱动角色的骨骼系统;第四,动画师调整骨骼使动画角色运动起来,完成特定意义的动作及表演;第五,灯光设计师在角色表演的场景中按照特定环境气氛的需求进行艺术化的灯光安排和设计;第六,渲染工程师使用专门的渲染程序,把制作完成的三维动画镜头渲染成序列单帧图片,以完成动画影像素材的上色过程;最后,后期镜头特技的加工、画面的调节以及镜头声音的合成等,最终完成动画成片。以上进程是进行三维动画生产的最基本环节,是进行几乎所有数字三维动画片制作所必须具备的环节。
需要强调的是,不是能够进行短片创作的人就必定适合企业生产的需求,主要原因在于创作对象与评价标准不同。在一定程度上,进行独立短片创作是完全的自我展示,而进行规模化的动画产品则是为满足导演、编剧或客户视觉效果需求的服务者。这种要求和规范就是产品的特定属性,制作者必须实现这一要求,于是经常面对挑战和快速有效地解决这些新挑战,就是一个优秀的动画产品制作者必须具备的基本素质。
二、规模化运营的三维动画生产流程和职位分工
通过下面的内容,我们可以了解到动画公司进行专业动画项目生产的基本进程,同时也将发现其员工的职业定位,是否能按照公司的需求胜任这一职务是你能否入职的关键。
规模化运营的三维动画生产流程
所谓规模化运营的三维动画生产,主要是指进行较高数量的流程化、批量化的三维动画生产。进行规模化生产的基本前提是按时、按量完成一定质量水准的动画产品。规模化运营的三维动画生产在一定程度上是对上面基本生产流程的扩展与深化。下图显示了进行规模化运营的三维动画生产的主要流程:
从图中可以看到,进行规模化三维动画生产,其核心进行部分与三维动画制作的基本流程完全一致。所不同的是,为更有效地控制生产进程,相关环节进行了扩展和规范。这里我们先谈谈扩展部分的内容。三维动画制作是一个极为繁琐的过程,因此,进行规模化三维动画生产就必须有系统的准备和各环节进程的有效连接与控制。在进行正式的三维动画生产之前,运营者先要有完善的前期策划及相关资料的准备。系统完善的前期准备包括剧本、角色设计、场景设计、导演分镜头设计以及音乐和对白配音等。具备以上基础内容,三维动画制作便可以顺利启动。
规模化运营的三维动画生产中人员的分工
三维动画生产流程显示了科学的工作进程安排以及各环节的主要任务。下面就动画生产过程中相关人员的职务及具体工作内容进行分析。
·项目负责人:一般是指影片制作的投资或管理人,他决定着整个动画项目是否可行,是否投产,以及如何运营等最基础的东西。由于我国当前动画产业的状况限制,项目负责人一般是具备较高经济和人脉条件的“人物”,而符合这样条件的“人物”一般年事较高,对新兴三维不太了解。但往往他们要求很多,最最要命的是他可能很会行使“否决权”。
·制片:负责制作团队外部与内部的沟通,导演与各部门联络,并跟踪主要环节的进度。这个职位很辛苦,典型的“跑腿儿”。但由于他们往往涉及项目的各环节细目,对项目各环节状况掌握更为透彻,而且如果你有幸做到制片,你的名字将会紧跟着导演出现在大屏幕上。如果你专业能力不是特别突出,但沟通能力还不错的话,建议你选择这一职位。
·导演:与编剧沟通,从影片创作等角度全面系统地掌握动画片的主题、内容、风格取向,并重点进行故事的讲述,控制剧情的发展、角色的表演等内容。具体涉及对三维动画制作的镜头运动、角色表演、动作、表情、情绪,镜头景别、机位、角度、场景气氛以及音乐等进行综合把握。
·技术总监:解决三维动画制作各环节中关键的计算机软、硬件应用及效果实现的技术问题。此外,还可能进行项目生产流程规划和技术人员管理和分工。
·艺术总监:与导演沟通,进行分镜头绘制,并在角色造型、场景、构图、色彩、道具、灯光以及渲染画面和后期处理的画面美感方面进行系统把握。需要强调的是,对于一个成熟的公司来说,没有三年以上的出色工作经验和良好的沟通能力,领导是不可能把这一任务交给你的(人员流动频繁的小公司除外)。
·角色设计师:设计影片中主要的角色、服饰及相关道具等,还包括角色典型表情、典型动态的设计。
·场景设计师:根据剧本、分镜头及导演与艺术总监的要求,设计影片中的所有场景,包括建筑、环境及相关色彩空间处理等。
·动作设计师:对每个镜头内的角色关键动作进行专业性及艺术性的创作与设计。
·造型组:包括三维造型组长和成员,成员可以成为三维造型师,主要完成动画中角色和场景的三维立体模型建立工作。包括对整个造型比例、尺寸的有效把握,以及角色、道具、场景整体和细节造型的塑造等。
·材质组:为不同角色、道具和场景设计细腻的材料和质感。
·灯光组:对不同场景设计适于剧情环境及气氛的灯光,并进行艺术化处理,以增加影片的空间感及光影效果,表现和推动影片的整体气氛呈现。
·渲染:把完成角色动作设计及所有材质以及灯光设计、小样经过导演及艺术总监认可的镜头,运用最理想的渲染程序进行有效的渲染。
三维动画的渲染环节往往要花费大量的时间,因此,渲染人员要尽量减少无效的渲染,减少时间的浪费。比如先用较短的时间渲染低分辨率的小样,结合几张关键画面的大样,确保没有问题之后,再进行最后的大样渲染。这样就可以保证渲染的有效性。
·角色骨骼设定:对角色模型进行骨骼绑定和操作界面安排。
·动画制作组:动画师根据分镜头脚本和导演意图,对每个镜头内部的角色动作进行设计和调整,以实现动画角色按照导演需要的内容进行表演。
·三维特效组:在三维场景中进行爆炸、烟雾、云、液体、毛发、布料以及刚体柔体碰撞等特殊视觉或动力学效果的设计、制作与实现。
·后期特效组:在digital fusion、after effects、combution、shake等后期特技软件中,进行调色、校色以及某些复杂的特殊视觉效果实现。
·剪辑师:根据导演的要求对镜头片段的时间、节奏进行系统剪辑处理,以实现符合影片情调的镜头画面剪辑。
·音乐及音效剪辑师:对影片的音效、动效、对白及音乐等声音进行系统的剪辑与处理,让动画更有效地讲述故事、渲染气氛并推动影片的情节发展。
·计算机网络管理人员:负责各工作环节之间的数据传输与网络管理,解决计算机硬件及网络连接等相关问题。
·文件管理人员:负责对整个项目中所有文件的系统管理与资源分配。
步入专业领域
以上讲述了两个问题:一是三维动画的制作流程,二是专业三维动画公司的职位及任务。流程的意义在于让我们系统了解和把握三维动画生产的进程,职位分工的意义在于让读者了解动画公司的职位分布和工作重点,以根据自己的特长和兴趣进行职业定位和发展规划。
下面我们将带领大家开始专业的三维之旅,开始为进入最好的动画或游戏公司而准备!
作一名三维造型师是我们在三维动画整个流程中的造型环节所设定的第一个目标。面对许多成功的作品,就算是模仿起来也不那么容易,那么初期该如何入手呢?我建议大家先考虑制作动画或游戏中的道具,比如刀、枪。
提升专业素质
从下面我给电影学院动画和游戏专业学生上课的内容中,可以更为具体地了解到专业与否的标准与区别。在道具制作的课程上,我安排了图中的枪械作为课程讲解和学习制作的对象。
在课堂上,我首先详细讲解了制作该枪械所要用到的几个关键技术。然后,提供相关构造的结构分解及特写参照图,分析枪械的结构和相关使用方法。最后,选择枪械中几个比较有制作难度的部位进行制作,以演示具体的方法。我们来看看两种不同的结果,其中一种是按我的要求来完成的相对比较专业的作业,而另一种是不合格的作业。先来看看不合格的作业和问题。
从第一个作业的截屏来看,远处看起来似乎还比较像模像样,一旦推进,问题就出来了:表面凹凸不平,缺乏细节,造型结构不明确,线条错乱……显然这是个不合格的作业。
也许对于一些三维动画制作基础不是非常好的读者来说,直接进入复杂制作还存在一定难度。因此,我们选择从造型更基础的部分——相对简单一些的冷兵器制作开始。先看看下面的内容:
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