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日志

北大作文(壹)建筑之外的空间体验——从电影和电子游戏体验空间

(2009-01-27 20:00)
标签:国夫作文 
    东大毕业了,由于英语6级没过,失去了保研留校的机会。正巧老张(北大同学私下里对导师张永和先生的称呼,哈哈,显得近便些)在北大的建筑学研究中心也成立两年,问问已经考去的学长,觉得北大建筑学研究中心的课程开设和教学方式与其它院校有很大不同。于是决定考来看看。
    一晃毕业,回想混在北大的日子,看看压箱底的这些东西,仿佛三年的学业就是由几篇“作文”组成的。这些“作文”的本质说白了就是老张和梁思聪等几位老师想培养我们的一种能力,这种能力就是用图像和文字分析说明事件的能力。这些看似简单的道理其实在国内多数建筑学院校里是被忽视的。一下几篇就是北大三年的一些成果,拿出来晒晒。


   建筑之外的空间体验——从电影和电子游戏体验空间

在电影诞生之前,人们主要通过纸质印刷品传递文字和图像信息,这些信息是一种静态的存在。纸面印刷品成为信息的载体,人们以纸面阅读的方式获取信息和经验,对文字的阅读过程中在头脑中对作者提供的故事和空间进行完形。电影的发明使人们开始从银幕上经验时间和空间,同时银幕上所展现的动态画面也逐渐培养了人们的屏幕阅读习惯。随着电视的发明和普及,人们对屏幕动态图像的阅读已经演化为一种内在的习惯。计算机最早被用于军事用途而研制出后,迅速转为民用电子设备,由于其强大的硬件计算能力和各种软件的开发,计算机的应用已经深入到日常生活的方方面面。可以说这个时代,是人们通过对屏幕图形图像的阅读来获取时空间经验的时代。

电影和电子游戏从某种意义上说都是融合了时空经验的娱乐形式,《杀死比尔 Ⅰ》这部颇似“电子游戏”的电影为则我提供了一个分析的切入点:从电子游戏和电影结合的角度来讨论脱离实体建筑的时空经验的获得。

电子游戏与电影本质上都是通过二维空间建构三维空间的娱乐过程。戴锦华老师在《电影批评》中讲过:“电影(电视)艺术建筑在一个稳定的四边形的四个端点之上,它们分别是:时间、空间、视觉、听觉;电影(电视)艺术便是在相对的时空结构中以视听语言建立起来的叙事连续体。”这四个支点支撑着电影所构筑的影片空间,事实上这四个要素都被导演精确的设定,当观众进入影院之后,只有通过观看来体验导演所建构的故事空间,电影观众往往是被动的体验影片所营造的故事空间。同样游戏也是建立在时、空、视、听这四个要素之上的故事空间,游戏制作人设定了游戏空间、画面、声音等元素,但不同的是时间这个要素由游戏者控制,游戏者可以按照自己的节奏以角色扮演的方式体验游戏故事空间,游戏者是以主动者的身份参与到游戏之中,这也正是游戏的乐趣所在。

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-01 《杀死比尔》电影海报  图片来源:DVD封面

KILL BILL影片空间元素分析

《杀死比尔 》是一部具有明显游戏特征的电影,或者说是一部适合改编为游戏的电影。这部影片与他的前三部影片不同,昆廷·塔伦蒂诺选择了动作类型。影片的风格和元素是混杂的、多元的:在影片中有明显的香港六七十年代功夫片、意大利邪典电影(Italian Giallo)、经典意式西部片(Spaghetti Westerns)、日本武士电影、日本怪兽片和日本动漫等多种元素。在影片的不同部分呈现出不同的风格特征,而且在不少细节之处还将这些邪典电影的标志加以视觉化。在这部影片中导演采用更加直接的方式使观众获得观影快感:快速的剪接,变换速度的镜头拍摄,大量的人物特写镜头,慢动作,黑白和彩色场景的转换,他似乎要把拍摄动作能够使用的技术元素全部融合到一部电影当中。

观看电影的过程是一个经历时间来建构空间的过程,对电影时间的分析同时也是对影片空间的分析。在这里对影片的分析采用一种分析电子游戏空间元素的方式,或者说从影片中抽取与游戏相类似元素进行比较。

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-02  影片元素和时间结构分析图  图表来源:作者自绘

1. 故事的情节结构

不同情节的故事往往在电子游戏中以不同的空间表达方式与之呈现,情节结构使游戏得以按一定的时间序列展开,游戏者通过对故事中人物和事件的认同从而认同所见的屏幕空间。

这部影片的结构就象复仇类游戏那种简单的故事递进:不断练级,高人点拨,经验增长,练就剑术,然后进行决战,获得没有悬念的胜利。导演把整部影片分成十个章节,上下集各五个段落,正象游戏中设置的关卡,以字幕衔接每个关卡。影片的结果并不重要,如同游戏一样结果并不重要或者说是已知的,游戏中获得快感才是游戏的目的。在这里导演并没有任凭故事以线性的方式发展,而是重新组合了段落,使影片的结构如同游戏关卡一样充视觉快感。

2. 画面所呈现的建筑空间

不同类型的电子游戏以不同的画面空间来呈现游戏场景。显示游戏的媒介物都只是平面显示屏,而游戏者通过观看平面显示器所呈现的画面图像信息来体验游戏的空间。游戏空间的视觉呈现方式可以按图像归类:可分为文字、静止背景画面、滚动背景画面等几类;也可按视角进行归类:等轴侧、鸟瞰、第一(三)人称一点透视、第一(三)人称三点透视等类型。不管游戏采用哪种画面空间方式,它们的共同特征都是明确的,即尽量使游戏者通过可见的符号、图形体验游戏的乐趣,从中体验游戏空间。

这影片中的画面空间充满类似游戏的跳跃感和透明性,镜头下的空间被完全呈现,特别是大量使用俯拍镜头以一种“上帝视角”俯瞰整个室内空间。电影中建筑室内与建筑是没有关系的,也就是说发生打斗的房间是被放大,特意重新建造并布景的,例如第一章中眼镜蛇家的餐厅和厨房、青叶屋二层的包间,当人物进入时拍摄场地已被换成更大的空间,这与游戏中的场景设计一致,在游戏中空间也是被刻意“放大”的。影片中的建筑空间用建筑学的表达方式予以还原,并且在平面图中标示出事件的发生。

3. 画面风格

电子游戏画面质量和图像风格是呈现游戏空间质量的主要元素。画面质量由硬件来决定,随着硬件技术的发展游戏画面越发细腻、真实。特别是电脑显示加速卡的发明使游戏进入了三维时代,画面质量进一步提升,画面所建构的空间越发“真实”。

影片中画面风格是多样化的:第一章画面色调明快,呈现出的是日常别墅住宅区的场景;第二章大部分场景发生在医院中,以一种恐怖的冷灰色交代故事;第三章则采用了动画片的表现方式,画面以一种原始的草图风格呈现;第四章故事发生在剑师的家中,画面呈现一种虚幻光晕效果,把求剑的过程神话化;在最后一章中,导演以多种方式呈现大屠杀暴力的美感和快感,在打斗中出现彩色和黑白段落的交替、以蓝色为背景人物以类似剪影的画面效果的打斗、在空寂的日式庭院内决斗。每一个段落都以不同的画面风格表现,这与游戏的场景相类似,在不同的关卡中游戏往往呈现不同的风格,以增减游戏的可玩性并给游戏者提供更多的游戏快感。

另外在电影非卡通段落中导演多次采用分割画面的手法,在不同画面中呈现内容向关的人物特写镜头,或者采用定格画面逐张放大的手法,这些画面所呈现的是类似于连环漫画的纸面空间效果。

影片在营造暴力美学风格方面可以说已达到一种极至,特别是已把港产枪战片中的“血浆美学”以夸张的方式应用。血和断肢是杀戮的副产品,是获得快感必不可少的视觉元素,影片中大量出现这两种元素:打斗中到处散落的肢体和夸张的喷血场面。如此夸张的表现方式与游戏中的暴力表现如出一辙。

4. 人物

电子游戏者通过控制游戏中的角色来参与到游戏所建构的世界中,游戏者通过随心所欲的操纵这种游戏人物从而达到一种角色的认同,进而融入到游戏之中。NPCNon-Player Character)是受游戏程序控制的人物,它们在游戏中是不可缺少的元素。NPC与游戏人物发生各种关系,使游戏所建构的世界具有存在的意义。真实人物在这里所指称的是在网络游戏中众多玩家所操纵的游戏人物,在游戏中这些真实人物产生互动,支撑起虚拟的网络游戏空间。游戏中各种人物或装置之间不停的交换各种符号信息,游戏空间成为各种信息的载体。

这部电影中人物具有明显的游戏人物特征。影片所建构的是一个没有法律秩序的世界,警察仅以介绍案情的人物身份出场,以后便不再出现。电影中的空间是充满杀戮的空间,在此空间中没有任何法律元素来约束主人公的行为,如同在游戏中,游戏人物在游戏空间中先天的具有行为的合法性。电影中的配角和群众演员也类似于游戏中的NPC,与主角进行对话提供信息、道具。特别是最后一章中舞厅里的舞者在打斗开始后四散奔逃,从四面涌入几十个黑帮成员“从容就死”,从他们涌入画面时开始观众已经期待着欣赏他们被杀死的过程,就如同游戏者观看杀死游戏中的NPC

影片中角色的服装也已经被标志化,服装已成为出场人物角色特定指称。例如在第五章中,黑蛇穿着李小龙在《死亡游戏》中的黄色运动服登场,以及黑帮成员戴着的《青蜂侠》中的黑色面具和黑色学生装,这里导演很明显是在对李小龙和港产功夫电影的模仿,通过对人物符号化元素的复制使其人物特定的行为特征得以符号化的呈现。这与游戏中人物的服装效果有很大的相似之处:游戏中出场的游戏人物一定穿着与其它NPC所区别并有明显视觉化的服装出场,而大量出现的NPC则是相同的服装和道具,就如同影片中黑帮成员的黑色装束和消除面部差异的面具。

5. 道具

电子游戏中道具分为固定道具和移动道具两种。固定道具是游戏场所内不可缺少的元素,场景中的各种固定道具通常都有特定的游戏内容:为游戏人物提供装备、提供游戏信息或成为游戏过关工具等等。移动道具是指游戏人物随身携带的或可移动的进行游戏所必备的工具,这种工具与游戏性发生最直接的关系。游戏者通过游戏人物使用游戏的工具,换句话说便是通过工具的使用而获得游戏快感。

在影片中最关键的道具就是那把服部半藏制的武士刀,这把刀是黑蛇报仇的工具,同时也是提供杀戮快感的“工具”。同时武士刀的获得也颇有游戏的味道:    当黑蛇进入剑师开的寿司店时,出现在观众面前的是游戏中常见的场景“道具屋”,一个站在柜台后的人物会向游戏者提供所需要的道具。

电影的大部分时间内,各色人物都携刀而行,从种种细节可以知道电影中的世界是以刀为秩序的象征物的。飞机、汽车、摩托车上均有专门放刀的位置,电影中人物如同古代武士,但背景却是现代社会。这里道具是导演出于个人喜好而为人物赋予的特征,那便是冷兵器时代杀戮的快感通过道具使用及其秩序的存在而被观影者所体味。

6. 声音/音乐

早期电子游戏声音以一种电子音的形式出现,随着游戏技术发展声音的种类不断丰富,多种类型的声音信息扩展了游戏的空间感,并营造出真实物理环境的真实感。而游戏中的音乐可分为游戏伴奏音乐和主题音乐:伴奏音乐多以循环播放的形式为游戏过程提供背景音乐。主题音乐设定在游戏的开头、结尾或关卡之间,为游戏者提供一个完整的类似电影或连续剧式的娱乐结构。

在这部影片中也出现大量游戏化声音,例如在表现黑蛇坐飞机从德克萨斯到日本冲绳、东京的空间移动时所采用的表达方式是用一个飞机的剪影飞越卡通化的地球,在飞机到达目的地时伴随着类似电子游戏中按键音。在影片中当出现闪回片断或遇到主要对手(游戏中称为BOSS)时伴随出现的是警报音,这类似于游戏中在关键时刻对游戏者的声音提示。电影中在音乐的使用上也存在一种游戏化的表达手段,特别是在第五章黑蛇与几十个黑帮成员打斗时配的是《现代启示录》中“女武神”(Ride of the Valkyries),这种摇滚乐以其强烈的节奏感增加了杀戮场面运动感。

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-03  影片片头和片尾段落影像及其时间轴  图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图

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-04  影片第一章:事件时间轴、“眼镜蛇”家的平面(图中标示了主要事件的位置和时间,平面是通过观影过程中推测画出) 图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图

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-05  影片第二章:事件时间轴、故事发生的主要场景平面图(图中标示了主要事件的位置和时间以及其它文中讨论的元素) 图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图

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-06  影片第三章:影片表现的主要画面元素截图、事件时间轴、主要场景平面图(图中标示了主要事件的位置和时间以及其它文中讨论的元素) 图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图

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-07  影片第四章:铸剑师家的平面和影片时间轴 图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图


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-08  影片第五章:画面元素截图、事件时间轴、“青叶屋”平面图(图中标示了杀戮的位置和段落时间以及其它文中讨论的元素) 图示来源:作者自绘  图片来源:影片屏幕截图

   另一个世界

电影和电子游戏这两种以娱乐为本质的影像介质不断的结合,为我们创造了一个更为广阔的世界。在这个以图像所建构的世界中为我们提供了多种状态的空间体验。当游戏和电影介入到网络中时,这个世界的范围则更为广阔。正如曼纽尔·卡斯特他的《网络社会的崛起》一书中所讲到的:网络是开放的结构,能够无限扩展,只要能够在网络中沟通,亦即只要能够分享相同的沟通符码(例如价值或执行的目标),就能整合入新的节点。游戏和电影的构成元素便成为最有效的沟通符码,在网络社会中正在渐渐成为一种通行语言,这种语言所建构的空间也越来越具有社会特征并进一步演化出社会意义。正是这样一个脱离了实体建筑物的世界进一步拓展了我们的生存空间,从而获得了与现世并行的另一系列生存经验。

   电影基本资料

《杀死比尔I

英文片名:Kill Bill

导演、编剧:昆廷·塔伦蒂诺 (Quentim Tarantion)

摄影:鲍伯·利查森 (Bob Richardson

主演:乌玛·瑟曼 (Uma Thurman) 饰“黑蛇”

          刘玉玲 (Lucy Liu) 饰“水蝮蛇”石井艳

维维卡·福克斯(Vivica A·Fox)饰“眼镜蛇”维妮塔·格林

千叶真一 (Sonny Chiba) 饰服部半藏

戴瑞·汉娜(Daryl Hannah)饰“加利福尼亚蛇”埃尔·德莱福

栗山千明 (Chiaki Kuriyama)饰夕章

美国米拉麦克斯公司,彩色故事片,145分钟,2003

MPAA(美国电影协会)分级:R(即17岁以下的青少年必须在成人陪同下观看)


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