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vray渲染器教程总汇

(2007-03-22 11:37)
标签:
 vray教材总汇[转帖]

vrayvray使用了一段时间,最近研究了一下fr, 发现 vray的参数和 fr都差不多, 结合以前研究的 viz4 , insight 将最近的研究结果写出来,
以下黑色的部分为 vray, 红色的部分为fr, insight, viz4的相关内容
至于那个渲染器好, 它的优点是什么, 那就要看你使用后的感觉了. 这不是本文探讨的内容之列, 而且我认为没有必要在此花费时间, 我觉得用精用好哪一种都行

1. 关于渲染器的多边形面数及图幅问题
 再没有使用vray之前,我们首先建立一个概念,vray的参数设置与渲染出图的图幅大小相关.同样的参数,对于一般抗锯齿AA, texture AA来说, 图幅越大精度越低
对于GI计算结果来说,图幅越大精度越高.

viz4, insight GI计算的精度, texture AA的精度与图幅无关, 同样的参数, 3200x2400与320x240的精度是一样的, 同样的参数,对于一般抗锯齿AA, texture AA来说, 图幅越大精度越低
fr的相关情况还不太清楚

2 . 安装:
1:请下载最新版本
下载地址: http://www.51cad.com

2:将.....40.DLL文件拷贝到3DMAX下,将.....40.DLR文件拷贝到PLUES
下就可使用。
注意: 这个插件好像设置了使用期限,过期后将日期调回去应该可以使用,但后面的版本我就不知道开发人员会不会加什么秘密武器在里面了,我的日期是在之前所有版本的限时快到时调到2001年的,所以一直都没出什么问题,呵呵!
Fr, viz4, insight 的安装程序, 安装方法, 及解密程序http://www.51cad.com均可找到, insight不解密, 只有一个月的试用期

3. v-ray全局照明GI的打开
建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中将渲染器设为 vray
这一步骤和 insight渲染器的设置方法是一样的。

2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On, 就可以渲染出最简单的GI效果来。
打开fr的GI方法:
2 选择所有物体, 勾选

.勾选

4 AA选项的打开
是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Image sampler(Anti-aliasing)中的 adaptive
关于 vray的AA计算
我个人的经验, 图幅3200x2400的AA为 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 对于vray的默认AA值, 640x480的图幅, 其精度都十分勉强

注:  vray官方论坛有人认为 interp比 hsph大许多会使图像变的光滑, 实际上是使间接光下的光效(比如焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面)的边界变的光滑.换句话说,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不会影响材质及贴图的表现, 只会影响光照信息贴图, 这是渲染图往往看起来很平

你要是发现一些角落的贴图或材质表现不清楚, 或整个图显得灰蒙蒙的,
加大GI参数是没有用的, 见大 AA参数可改善这些情况

与fr, insight, 等GI渲染软件一样, vray计算速度的瓶颈在 直接光照的AA计算上, 图幅一大, AA计算特别耗费时间

根据我个人的经验, 由于默认值的关系,对于一般室内场景,场景中有的角落材质细部有问题, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可以了

FR的抗锯齿选项: 有两处
一般抗锯齿选项(全局)见上图
fr的默认选项一般设的太高, 可调小它
下图 supersample 只针对材质(打开supersample时, 全局aa的 min/maxk可为 1/4
以节省时间

、 VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项
一个是Environent color(环境颜色)选项 ,它的作用就像一盏灯一样,颜色和灯光强度可设置。当使用一幅图时,灯光的颜色与贴图来自这幅图. 使用巴西的免费插件, 可用HDRI贴图照明
要得到天空光效果也很容易,打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲一遍试试

注意: 注意: 1. 使用一幅贴图照明, 有必要将贴图的 output 加大 3-5,否则场景太黑
2 假如不勾选覆盖max环境贴图, 否则背景将不出现max环境贴图
fr也是这样, max的environment及本身GI下均有 environment选项, 它的作用就像一盏灯一样, 颜色和灯光强度可设置。当使用一幅图时,灯光的颜色与贴图来自这幅图. fr可直接使用HDRI贴图照明
过程就这么简单,但经验还要慢慢陪养哟。

v-ray 入门(1)——全局光照明

我个人的理解, vray 将渲染计算分为两部分

第一部分 计算漫反射阶段 ( 打开GI )
vray有两种方式可可供选择来计算漫反射
直接强制计算,计算结果直接与直接光照结果混合计算. 这时屏幕不出现I-map图
注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的计算方法不同, 对于一次反弹, 加大subdivs
渲染时间爆增, 对于二次及二次以上反弹, 加大subdivs则渲染时间增加的不如一次
反弹来得明显

2) I-map计算方式, 将计算结果变成一种贴图 I-map
map是一种光线贴图,它主要是表现漫反射的光照,与材质(shade)表现,贴图表现光线跟踪材质及贴图并无直接关系,控制这些表现的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的参数. 也就是说:Image sampler (Anti-aliasing)下的参数不光控制着抗锯齿效果, 也控制着材质及贴图的表现
   
下图为vray的I-map
Fr的I-map(红色方块为一个pixel)
在进行I-map的GI计算时

>第一步  vray从光源分别对场景发射向每个pixel发射出出 hsph个光线, 每条光线碰到 场景中的物体后,根据I-map上的材质特性进行了反弹, 一次反弹的mul值实际上是的第一次反弹光线的强度,饱和度,亮度前面的放大系数
 第二步  第二次反弹的sub确定反弹光线的个数, 假如 hsph为10, sub 为1, 那么就是说第二次反弹中,10条光线反弹才反弹出一条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同. 当hsph为10, sub为20, 二次反弹中,10条光线反弹才反弹出20条光线, 三次四次反弹与二次反弹的光线相同
 注意: 二次三次反弹的计算方法与一次反弹的计算方法不同, 增加sub 
     值, 渲染时间增加不多, 建议hsph=sub
   反弹几次由参数depth确定, 二次三次反弹前也有放大系数 mul
 第三步: vray在每个pixel上取 insterp个采样点, 将光照信息存入 I-map,在render时,在这interp个采样点上,以贴图的方式插入渲染结果
注意: I-map与相机视图相关,移动相机,I-map必须重新计算,
    在动画中, vray一般每10帧算一幅 I-map 

vray中参数对渲染时间的敏感程度有大到小为: max > min > hsph > Clr thershold 和Normr thershold > depth > sub > interp
vray与fr均可对 I-map进行存入和取出, 再取出计算时, 有个先决条件, 那就是I-mapsh是针对视图与相机的, 只有场景中的物体, 灯光, 相机或视图位置不改变,才可将存成的I-map文件取出利用,你可将320x240的I-map取出给 3200x2400使用
上图为fr下图为 vray的 I-map的存入与取出
你可将400x320图幅的I-map用在800x640图幅上, 或 1600X1280 上, 当然,
假如第一幅图的 max/min 为-2/-1, 将I-map用在800x600 1600x1280的图幅上, 其精度相当于 max/min -3/-2 -4/-3

第二部分计算 render阶段
直接光照(与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 I-map插入场景

直接光照是 render 计算
有两种方式进行全局光照,
直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意:对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算
模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀),
fr的计算方式
..
直接计算方式时间特长, 一般rh-ray不大于32, deffuse depth不大于2

1/8 1/4计算方式容易残生黑斑, 但速度较快, 一般用来进行草稿渲染
正是出图建议使用 1/1方式, 特别是室外场景
将光线贴图插入场景的方式有三种, (见vray附带说明书 ), 一般使用第二种即可(vray默认), 第三种插入方式最准确, 表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及interp最高.

全局参数的设置:
1. Max rate 参数与Min rate参数
我的理解:
此值表现光线分布的层次 , 它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算, 仔细观察一下, 就可发现每个小块pixel的亮度, 颜色是相同的, 因此, 小方块越小光线过渡越光滑,层次越自然,丰富。
一般说来,要表现间接光下的阴影, max/min的值就越高
注意: min的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1, 渲染时间增大4倍

2) max/min确定后, 渲染时间与场景渲染出图图幅有关, 图幅越大, 渲染时间越长. 也就是说 800x600的图幅在其他参数都相同的情况下, 渲染时间是400x300的4倍
假如 max/min为 –3/-2 , 图幅为800x600, 在其它参数相同的情况下, 渲染时间与max/min为 –4/-3 图幅为-4/-3的渲染时间完全相同. 但是由于 800x600 max/min 为-4/-3 的图 ,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑, 这时需要更大的hsph来消除黑斑,也就是说, hsph只与 max/min相关,与图幅大小无关
所以, vray作者推荐 先用小图幅渲染I-map, 存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将I-map取出
为什么图幅越大,GI的精度越高呢?这是因为 max/min一定, 小方块的绝对大小就定了, 这时, 假如将场景传染出图的图幅设置的很大, 相对小图幅的设置来说, 小方块就多了.
注意: 对 800x640的图来说, min 为 –1, 一般来说精度已够高了, 这时渲染时间一般在 1-2个小时, min为0 时, 渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同 有人抱怨说, 图幅为 4000x2000 max/min为 默认值 –2/-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了

Min rate 参数控制细分方格(pixel)的最大值, 在I-map图上, 它对场景中平坦的部分进行采样.
Max rate 参数控制细分方格(pixel)的1最小值, 它对场景中边界,转折处, 曲面
部分进行采样
一般说来, 场景中平坦部分. 光照变化均匀部分的pixel应该少些
边界,转折处, 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些

Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小, 渲染计算时, 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大, 小方块的数量越多,
比如, 640x480的小方块数就是320x240的四倍,

刚开始出现小方块的大小与Min rate的值相关,其值越小(一般为负数, 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定
Max rate 主要控制场景转折处的光线采样
Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样
一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),

一般来说, max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小
max越小, 光照情况越准确,精细

计算I-map, 实际上就是用一堆 大小从max到min的小方块来拼接间接光照图, 每个方块pixel的计算时间是相同的, 每个pixel的亮度也是相同的
min-max+1 确定了我们有种 不同大小的方块
min max决定了方块的绝对尺寸大小

由上面所说的我们可得出下面的结论

1) I-map尺寸(也就是渲染出图尺寸越大) , 需要的 小方块越多, 小渲染时间越长
2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小, 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在
它上 面的光线也就越少, 当然, 这些光线也要分布的均匀一点
也就是说, max/min越大, hsph可以越小
那么然和才能让更多的光线落在 I-map上, 而且更均匀呢,
第一个办法, 加大 hsph,
第二个办法, 加大二次反弹中的subdivs,
这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

第三个办法, 加大反弹次数, 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了,
而且不太符合实际情况, 使图面显得不太这真实
对于室内一般场景, 光线一般反射6次就可忽略不计了
对于室外一般场景, 光线一般反射2次就可忽略不计了

显然, 我们希望 小方块pixel尽可能少, 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来
那么, 我们是如何来放小方块的呢 ?
场景平坦的地方, 光照层次变化不大的地方放大方块来表现
边界处, 曲面, 凹凸处放小方块来表现
亮度变化大的地方放小方块来表现 ( 间接光下, 一般亮度变化不大, 除非一些间接光下的阴影处, 凹凸贴图处, 被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化

vray是如何做到这一点的呢
第一遍, vray将所有I-map 铺上一遍 由min确定的大方块pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算
第二遍, vray将所有上一次计算的pixel一分为四, 以用两个判断条件, 判断这四个小方块是否在 物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处…….
假如是, 那末就对此小方块进行光线跟踪计算
不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息
第三遍, 第四编同第二编计算一样, 依次用判断条件进行判断计算, 一直到pixel
的大小达到max的要求就停止了
vray靠这种方法, 在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处……放上了应该放的小方块
那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度变化处, Normr thershold判断pixel是否在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处.
Vray 还有一个参数 show adaptive , 就是为了让人们了解pixel的计算情况, 第一遍计算是正常颜色, 第二遍计算是绿色, 第三遍红色, 第四遍蓝色>>>>
根据这些颜色分布, 我们可知道 pixel在场景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc.

In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1.

2 其它参数
Hsph subdivs: vray在计算间接光照时, 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹, 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定).
最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map上的光照信息.
在I-map上, vray是靠 interp 个点来储存光照信息的, 在进行render时, 又用interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render阶段的场景中的物体上去.

  注意此值表现光线漫反射光照(不是材质及贴图)的真实程度精确程度,加大它肯定会增加渲染时间,但是可增加图面漫反射光照的精确程度,真实程度, 减少图面的斑点,一般来说, 加大到图面没有半点就不要增加了
 设置 hsph值的原则, 在 min确定的pixel下图面部分不能有斑点

Vray推荐的最佳值:
当max/min –3/-2 (vray默认值) 时 , Hspr采样值为默认值为15.
我的经验, 640x480的图幅, Max/min为 –4/-3时, Hspr采样值为 25, interp 为 27
即可满足要求
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,hsph太大没有必要,增加它会显著增加渲染时间 . max/min越小, 不出现黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,加大一点,不太影响渲染时间, 在I-map和 render阶段, 此值都参与了计算
注意, 存储I-map文件或一气呵成计算I-map时, hsph 与interp均对I-map结果有影响, 但从文件中取出I-map计算GI时, 只有interp参数起作用, 对GI渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用, 一般情况下, 此值与hsph相同或hsph大一点, 比hsph小就会丢失光照信息
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)

当此值比hsph大许多时, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现), 与insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大许多, 焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面很可能失去
如果它比hsph小就会丢失光照信息.
        
假如图面出现黑斑, 斑点, 加大Inter可以解决, 比如: hsph 20 但是 interp 为 100, 图面绝对不会出现黑斑

漫反射的结果I-map 可保存为文件, 下次计算时(打开gi)可取出. 这样你就不用再计算了
          在这里有必要再强调一下vray的特点: 
vray的参数设置与出图大小相关.对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI参数,图幅越大精度越高

Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI优化参数,根据 vray原作者的回答, 减少它会增加采样数, 增加渲染时间
根据我的理解, 这两个值的含义为,
vray在进行gI计算时, 现根据max 值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl), max的式确定了小方块的绝对大小, 
第一遍计算I-map时, vray对每一个小方块都进行了raytrace的GI运算,
第二遍计算I-map时, vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,
如果这些小方块(pixel)的RGB值及亮度的差异小于clr Threshold的指定值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clr Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息
2) 如果这个pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normal Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息。
一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算
此值越小, 在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel计算就越精细

Vray设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,
场景中假如很平坦,规矩,简单, 加大normal的值,
场景中假如五颜六色,但光照层次变化不大,将Clrj加大,甚至可到100, 关掉这个判断条件.靠normal来对物体的边界等法线变化出取样
场景中假如曲面较多,减小normal的值
场景中假如平坦,规矩,简单, 但光线变化层次较多,减小clr值,加大 normal
总之, 在进行基于max的GI计算后, 是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等几何条件变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clr thershold控制着在场景中的 阴影, 凹凸贴图, 焦散, 倍遮挡的暗处….等光照变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
比如, 减小Normr thershold的 , 在球面进行pixel取样计算的数量就越多. 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显

显然, max = min  clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化

Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线 .
我发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

depth Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
我一般将室内 设为 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉 二次反弹
假如是玻璃, 应该大一点, 一般为 5

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
   一次反弹及二次反弹的 Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。
  
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为
0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5
总之, 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害
假如房间有个红地毯, 整个房间太红了
根据我个人经验, 将二次反弹的 depth值设为5, 整个房间光照要匀称的多,也比较自然

  vray说明书推荐使用第三种 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的Anti-aliasing力度没有Simple two-level来的大, 我发现渲染大图时,用Simple two-level加大参数渲染要来得快 

3. 灯光参数的意义
On 这不用说了吧

Double-sided 确定灯光是否两面都发光。

Transparent 不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口
的进光

Ingore light normals 默认状态下,由于采样数太低, 将阴影区将产生麻点,即使不在阴影中的区域内, 有时也会产生麻点 。勾选中后vraylight照射的麻点会少点,(但物理上是不正确的)

No decay – 勾选不衰减

Store with irradiance map – 将光照结果保存在光照贴图中, 这在渲染游历动画很有用。

U , V , W, 目前只有平面矩形灯, 球状灯, 正式版本后灯的类型会多点
Subdivs - this controls the quality (graininess) of the shadows. Greater values will produce smoother shadows. The parameter determines the number of samples (per pixel) that VRay will make in order to calculate the shadows (actually, this parameter is the square of the number of samples). VRay may send less (but never more) shadow rays when possible without loss in visual quality.
控制阴影的质量。大点会光滑一点。

Low subdivs - this is used instead of Subdivs for irradiance map calculations and also when the level of a ray becomes greater than the degrade depth (see below). Each intersection of a ray with a surface increases its ray level by one. For example reflections typically increase the level of a ray by one, and refractions - by two, since the ray needs to pass through the front and the back surface of the refractive objects.
这个看不懂,呵呵。

Degrade depth - this is the ray level after which Low subdivs will be used instead of Subdivs. In the recent version of VRay, sampling is to a large extent handled automatically, so you can set this to a large value without performance loss.
这个好像说没用。嘿嘿。

normal lights are computed separately from the GI. Only VRayLights that had the "Save with irradiance map" option turned on will be saved with the map
小技巧:
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了……………… )!
调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。
  出现黑斑的处理方式: 加大Irradiance里 Interp的值。
  
2 即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质,在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。

3, 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将Min rate值设低, 例如为 –2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘,

v-ray 入门(2)——景深

1、参考建立场景,并开摄影机的Environment Ranges下的show选项。在数值里填上合适的数值,这些数值控制取景范围。你会发现在视图中,有条黄线会随数值的更改会移动,根据调Near数值尽量把黄线放在Camera.target附近。当然也许你的场景中的Near数值会我不一样,没关系的。(Camera.target的位置其实代表的就是兴趣点,也就是渲染完最清晰的那部份)

2、打开渲染设制,在Filtering/DDF卷展栏下,勾选在Depth of field下的ON选项,然后在Focal dist里填入刚才那个Near数值,这样就决定了兴趣点的位置。也可以勾选Get from camera(直接从摄影点获取兴趣点),如果你勾选了Get from camera那么刚才的Near数值就不起作用了。(是不是有点多此一举?如果你做的是静帖,那么直接用Get from camera好了。)

3、 下面有两个数值值得注意。
Shutter size:它控制着取景深度,如果把这个数值调高的话,那个景深的程度会更大些。(效果上看,更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别,把它调高的,可取得更理想的画质,(图3是Subdivs=3的效果,图4是Subdivs=10的效果。当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时,至少要把它设为8以上。

4. 焦点模糊速度很快。
  A区是设置焦点模糊的,勾选ON就可以打开了,第一个按钮是设置焦距的
  下面的勾,选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸,和现实中的摄影机一样,光圈越小越清晰,越大景深越
浅越模糊。B 区是过滤方式,选项很丰富,自己慢慢去试吧。评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。

v-ray简单入门(3)——焦散。
要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射贴图都要用VRAYMAP才行

焦散的参数简单得只有4个参数
Sph Subdivisions
越大越真实, 注意, 其值大小的2倍与渲染时间成正比
Multipler
越大焦散效果越明亮
Search Dist.
焦散光子的追踪影响的范围值, 调小了就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降,但是效果很好。

Max Photons
控制焦散效果的清晰与模糊, 越大, 越模糊, 其值为15时, Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但这时的焦散效果并不是太好

1. 勾选参数后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你颗狠心将其加到100000(最大值), 其速度仍然飞快.
注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比

2. 还有个办法是加大灯光的亮度然后调整灯光的衰减值,根据其官方范例的的灯光设置时,用vray light 将灯的强度调到20,000以上例如600,000,再打开灯光的指数衰减, 但是我想说的是如果这样设置将使灯光的摆放位置成为问题,因为有了衰减,灯离的远些就会使场景迅速变暗,而更糟糕的是就会出现你渲染的图里那种很亮的边缘(靠近灯光)而另一边很暗。 当然也有有办法可以解决此问题,就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!!

前一个方法简单一点,我常是两者合用。我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面,这样玻璃的效果非常好。

 

关于间接光下的bump贴图问题
有四种解决在间接光照下bump的办法,

1). 用Direct GI (等于没说), 不过这是Vlado说的,权威性不消说 

2). 使用Glossy Reflection, 这样可以比较真实地计算出bump。给一点点反射贴图,使用glossy模式(vraymap中的)。但是时间也不好说了。相信是正确的,我也试了一下。时间宝贵,舍不得开glossy,直接reflection了。

3.) 使用大片的vraylight面光源来模拟天光,而不是直接使用天光。Vlado也提到用vraylight这一点,当时没明白,今天看到vlado给出的他sponza渲染,明白了。这个对于完全室内的(如前面的那个室内教堂)还是有问题的。我想来我只能偷偷地打辅助光了
加大hsph 和 interp 的值
在differ通道中有mask贴图, 但然, bump通道也要有相应的贴图.

三 使用经验:
1: 灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修改长宽,可做线槽发光效果。
SAMPING是用来调整阴影精度的,但速度也会慢。
建议:使用MAX自带的灯,可提高速度,做线槽发光效果再用。

2: 贴图:MAX中增加两个VRAY贴图,反射中用VRAYMAP,
建议:可不用修改参数,修改色彩即可。可提高速度。

3: 渲染:勾选ADAPTIVE项,其中参数可提高渲染抗锯齿精度 .勾选INDIRECT
ILLMINATION项打开

4. gi时 只有vray专用影子,才有阴影 ,反射必须用vray贴图

5 做焦散灯光强度要高300-1000
灯光要用反比衰减
阴影最好打开vray map.
还有焦散的光子反弹量要在300-1000左右

4. 关于反射的效果,你只要在反射里面贴上vray专用反射帖图就可以获得很好的效果了。 如果你打开GI,最好不要让天空是黑色(除非是夜景)因为如果你调了反射的话,就很可能反射的是天空,当然是黑色的了……因为vray对反射算的很精确。

5. 关于fillter
Catmull-Rom
本来就是max的采样滤镜之一,是具有25像数的过滤和显著的边界增强效果。
在巨幅静贞渲染中对比其他的滤镜来说是效果最好的,但反锯齿最差。 如不满意的话建议用blackman. 用vray的话还是不要用max的采样吧! 用vray自己的……
6关于hdri
我不知道为什么很多HDR的教程,都没有提到Mirrored Ball格式的HDRI是无法与3dMax的spherical Environment贴图类型匹配的。如果你直接把下载的HDRI用于环境贴图是不能正常显示的
8bit格式的图象就像jpg,bmp,16bit格式的图象就像PFM,HDR是64bit格式。就是高动态图像,包含不同暴光度的图象。所以你在降低暴光度的时候,可以看到一些原来高光部分的细节

要产生较好的cauris效果, 必须加大采样值, 还有, interp 比hsph不能大很多

必须是latitude/longitude格式的HDRI才支持3Dmax的spherical Environment贴图类型。所以要在HDRshop里转换格式
先在hdrshop打开下载的HDRi,在image菜单中->Parorama->Paroramic Transformations...
在弹出的窗口中把目标文件格式改成Latitude/Longitude,然后OK.
把新生成图象储存后,就可以在3dmax中正常使用。(用spherical Environment贴图类型)

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