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教程

(2008-05-26 13:01)
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VRay 实例详解(三)

  在这里主要讨论一下金属。金属的做法也有两种:第一种,基于Max材质;第二种,完全VRay 材质。首先看一下前者:

  步骤一:取一个新的材质示例球,取名为“金属”,调整为Standard(Max标准材质),Shader类型为Metal(金属),Diffuse(固有色)为灰色,Specular Level:150;Glossiness:80(让金属有一定的高光级别和光泽度)。

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  步骤二:打开Maps辗转栏,在Reflection(反射)通道后面添加VRayMap,值为85(值越大物体的反射强度就越大,值为100时就是完全反射了)。

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  步骤三:第二种方法:设置材质类型为VRayMtl(VRayMtl自带材质),调整Reflect(反射)后面的色块,RGB:105,105,105(基本上为一个灰度,颜色越浅物体反射越强烈,如果值为255,255,255即颜色为白色,则物体的质感就是一面镜子,100%反射光线)。这种方法的调整非常简单。
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  这种方法在调整磨砂金属质感时也相当容易,直接调整Refl.glossiness的大小就可以控制物体表面的磨砂程度。值越小磨砂越厉害,Subdivs是控制磨砂的质量,一般情况下为2~5,此值和速度成正比。也就是说值越大消耗的时间就越多,质量也越好。反之,则快,质量相对粗糙。

  HDRI指的是可以携带光信息的贴图。一般运用在敞开式空间,这样有利于光信息的传递。
简单的说,就是把真实世界中的光信息携带到3dsmax的场景中,效果可想而知了。
材质的设定。
  车身烤漆:调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:87,134,87;Reflection:35,35,35(这个数值决定着烤漆表面光滑和反射的程度。如果数值过大,则会表现得趋向于金属);Refl glossiness:0.95(如果仔细的观察汽车的油漆,会发现它的反射并不是那么的锐化,添加点反射模糊,可以让质感稍微的柔和,要不然汽车表面的质感岂不是一块生硬硬的铁么?);Subdivs:3(细分为3,如果你的机器配置够顶级的话,你可以尝试着调整数值在25~50之间)
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  车窗玻璃:调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:201,201,201;Reflection:15,15,15(反射为低值,如果值太高会产生高光,这样就有点像塑料的感觉了);主要是折射,Refraction:201,201,201
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  车内座的材质,我给的相对较简单,VRayMtl 为基础材质,改变了Diffuse的数值,其他方面都是默认的。
车骨碌金属材质:指定一个VRayMtl材质,Diffuse:128,128,128;Reflection:211,211,211;Refl glossiness:0.8;Subdivs:5。

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  车灯处的表现:我们先看一下车灯的结构,外面是一层带晶格状的玻璃,里面是光源,因此我们在建模的时候,需要把这两种东西做出来,这样才真实。
选择光源物体(也就是里面的灯管),把材质类型改为VRayMtlWrapper,Generate:0.8(发射GI),值越大强度就越大。在这里根据场景中综合因素的考虑为0.8,太大就暴光了。

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  添加反光板,像这种敞开式的空间可以不要反光板,一张HDRI高动态反射贴图就可以了,但是我觉得这张贴图携带的光信息有点弱,所以我添加反光板的目的是为了增添点细节。在场景中创建一个BOX,运用Move、Rate、Scale调整大小和位置。

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  定义反光板的材质:材质类型为Max标准材质,Diffuse:255,255,255;Self-Illumination:100。如果想提高反光板的强度,可以在贴图通道Maps\Self-Illumination\Output(输出),然后调整Output Amount:3或者更高的值,值越高对环境的影响就越大。在这里没有加入Output,因为环境的主要光源来自于HDRI贴图所携带的光信息,反光板在这里只是为了增添细节。

  布光:先创建任意一盏Max 标准灯光(Light),进入修改面板或者右键关掉它,因为在默认的情况下Max会自动为场景提供两盏灯进行照明,刚才的操作是为了让Max取消场景背后的灯光照明。这就很好的解释了在没有灯光的情况下用VRay 渲染会产生暴光的现象。
  在此敞开式场景中,完全可以用HDIR贴图所携带的光信息来照亮整个场景。所以主光源就是这张HDIR贴图。
打开菜单Rendering\Environment(环境),点击None按钮,在弹出的对话框中选择VRay HDRI
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  打开材质编辑器,拖动此按钮关联复制到一个新的材质示例球上。点Browse(浏览)找一张HDRI贴图,Multiplier:0.5(调整光信息的强度);也可以下面的两个数值进行旋转贴图。Map Type:Spherical(球形)


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渲染设置
  调入VRay渲染器(在后面会有详解),打开VRay::Global switches展卷栏,去掉Default的勾选,让场景中不再有Max默认的灯光,调整图像抗锯齿模式为Adaptive(高级模式)Min rate:-1;Max rate:2;Antialiasing filter(过滤模式):Cat mull-Rom(让图像更显锐化)

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  打开GI全局光展卷栏,勾选on,调整Primary bounces(一级反弹):0.65,Secondary bounces(二级反弹):0.8,在VRay 1.45.7 以上的版本可以选择一、二级反弹的算法引擎,在这里是默认。降低一级反弹提高二级反弹的值有利于控制暴光系数。同时,打开VRay:Environment栏,勾选Override打开天光,调整Color天光的颜色为:255,255,255;Multiplier:2.0。

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渲染设置完毕,按Shift + F打开安全线框,调整渲染尺,点击Render开始渲染

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