一、灯光
灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。
(1)V-Ray面光:
这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。
设置Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。
勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光)
取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)
(2)模拟太阳光的平行光
平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。
勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。
设置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)
勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。
(3)窗户外面的面光
这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。
设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。
点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。
勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光)。
确认Affect specular勾选,让光产生反射。
灯光介绍完毕。下面讲一下主要用到的几种材质。
二、材质
灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。
(1)白陶瓷
使用了3ds max的标准材质Standard。
调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。
调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。
调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。
点选反射(Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。
选择反射大小为20。
(2)玻璃
调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。
点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel)。
调整折射为RGB255的白颜色。
勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。
(3)黑陶瓷
漫反射为20的黑色。
点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。
调整衰减方式为干净。
4)混油
用MAX的标准材质。
调整漫反射RGB为240的白色。
调整高光RGB为255的白色。
调整Self-lllumination为10。
点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。
选择反射大小为10。
(5)金属
调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。
(6)马赛克
为漫反射加放一张红色马赛克贴图。
为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。
(7)木地板
本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。
在漫反射中加入一张木地板的贴图。
反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。
调整模糊(Refl glossiness)为0.88。
调整细分为20。
在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。
(8)木纹材质
漫反射中加入一张木纹贴图。
反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel
调整模糊为0.88 细分为20
凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。
(9)陶瓷花盆
漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。
反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。
置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。
(10)哑光金属
漫反射为RGB128的灰色。
反射为RGB150的灰色。
高光(Hilight glossiness)为0.75
模糊(Refl glossiness)为0.8
细分(Subdivs)为20
勾选使用插值(Use interpolation)。
(11)双色玻璃
双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。
本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。
所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。
材质1 淡蓝色玻璃
漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。
反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。
透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。
材质2 淡绿色模沙玻璃
漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。
反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel
透明度为240的灰色。
调整模糊度为0.9。
细分为25。
并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。
材质就介绍到这里,有些简单的材质没有讲到,大家可以下载我的模型,自己研究,或是加我QQ。
三、渲染器面板设置
下面是渲染面板的设置:
(1) 首先去掉Default Lights(默认灯光)。
(2)Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。
Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom
(3)勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。
设置Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map
设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Light cache
(4)设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)
设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1
(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。
勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)
(5)设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。
同样勾选Show calc.phase和Show direct light。
(6)设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。
修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。
修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。
(7)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。
到这就全部设置完毕。
开始渲染了。
四、Photoshop简单后期
这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。
图层0为原始图片
图层1为室外风景。
图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些。
图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色。
图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%。
图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色。
最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。
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