Vray贞缓冲区卷展栏:
1显示最后的VFB:单击此按钮可以显示上次渲染的图像。
2渲染到vray原(raw)图像文件:它是保存VR渲染图像的文件开关,单击浏览按钮保存路径。然后可以执行文件——查看图像文件夹对保存的渲染文件进行查看。
全局开关卷展栏:
1主要对场景中的灯光、材质反射|折射和置换开关进行总体控制,在灯光下不勾选默认2灯光(防止渲染默认灯光造成场景变亮)和只显示全局光。
3在材质下面有个最大深度,其含义即为反射折射次数,当把前面的勾勾选上材质部分的此数值全部失效以此处作为决定。如果不勾选则反射与折射次数受各材质面板下的反射折射控制。一般在进行测试渲染的时候可以勾选此处的勾,通过降低其数值提高测试速度,最后出图的时候再取消其勾选。(注意:对于反射比较重且反射比较多的场景此处数值测试渲染也不能降的太多)
4覆盖材质:(即在测试灯光时候的一个白膜出土方法),使用方法{勾选上覆盖材质打开材质编辑器,点击后面的None加入VRmtl,然后将其拖入一个空白材质球设置参数}。
此时场景中的所有材质均受此处控制,如果希望回到之前状态,则关闭勾选即可。
5重点:在全局光开关左下处有一个间接照明,其下有一个不渲染最终图像,这个主要是用来设置光子文件用的,可以节省时间,但是在最终出正式大图的时候,要取消勾选此处。
图像采样卷展栏:
1图像采样是指采样和过滤的一种算法,其产生最终的像素组来完成图像的渲染。可以通过图像采样和抗锯齿过滤器的设置来控制渲染图像的质量。【一种通过选择方式影响图像渲染质量与速度很大的设置】图像采样有三种类型:固定,自适应准蒙特卡罗,自适应细分。经过测试,小1:采用固定方式方法比较快但是锯齿比较大(常用于测试阶
阶段使用
小2: 采用自适应准蒙特卡洛比固定方式高,适合于场景
有大量细节或大量的模糊反射时选择此
小3:自适应细分采样器用的最多,在最终出图的时候这种方式
用的最多,他可以得到一种非常平滑的效果,但是速度又
是非常快的,只是在细节处理方面稍微不理想,有时候会
出现丢失细节的现象。如果在场景中细节不是很多这种方
式是最后出图的首选,它可以让质量与速度平衡
2:抗锯齿过滤器作用是,在我们选择了相应的采样方式的时候可以增加图像的一个清晰锐利程度。默认情况下是区域类型,但是其质量不是很好,适合测试,在测试的时候可以将抗锯齿过滤器关闭,因为其在测试时候对图像影响不是很大,在最终出图的时候要打开,且选择为catmull-rom类型抗锯齿过滤器。
间接照明(GI)卷展栏
1:这个是VR渲染器是核心部分
2:下面的首次反弹和二次反弹对场景的光线计算起到至关重要的作用【一种通过选择组合影响图像渲染质量与速度很大的设置】
首次反弹又被称作为直接光照,此处的选择一般都是发光贴图
二次反弹又被称作间接照明,可以有两种选择方式:准蒙特卡洛和灯光缓存
如果场景中的细节不是很多可以选择准蒙特卡罗,对于一些细节要求不是很高的场景渲染的速度是很快的,但是准蒙特卡罗有一个缺点:运用此选择,当场景中的细节很多的时候往往要提高光照贴图的参数,这样以来时间就会受到影响
3:若采用灯光缓冲,可以得到一个比较好的效果,同时时间上也可以得到一个比较好的平衡。
4:一般在最终渲染的时候要降二次反弹的倍增器降低至0.6左右的样子,如果场景中不够亮可以适当增高首次反弹的数值。
发光贴图参数卷展栏
1:在二次反弹选择了发光贴图这种形式以后,在VR参数兰上会出现发光贴图卷展栏。
2:下面基本参数中的最小比率、最大比率对于整个光照贴图的计算速度和质量有一个很大的影响,理论上来说两个值越大越好。【通过设置数值影响图的质量与速度】
最小比率:这个值主要是用来在场景中比较平坦的的大面积的一个面计算时候的质量,比如天花、地板,此数值在测试渲染的时候给到-6或者-5,但是在最终的时候给到-5或者-4.
最大比率主要用来控制在场景中细节比较多的部分,比如在两个物体相交的部分,在测试的时候给到-5或者-4,在正式出图时候给到-1或者-2.
3:半球细分:主要是用来控制样本GI的一个质量的,它对整个图像的质量都有非常大的影响【通过设置数值影响图的质量与速度】,这个数值在测试时候给到10到15之间在计算光子文件时候要给到30到60之间。
4:插补采样:是用来控制场景中黑斑的情况的,值大,黑斑少。但是不能给太高在测试渲染的时候给到25,在最终计算光子文件出图的时候要给到30到40之间。
5:在选项中打开显示直接计算状态和显示直接光
6:介绍方式中的模式,
单帧:渲染静态图片(即为室内效果图)
从文件:是指已经保存好了的光子文件利用这种方式进行调用的方法。而右边的保存到文件是保存光子信息的,点击此可以把上次渲染后的光子信息进行保存。如果此时选择了从文件,通过下面的浏览可以调用光子信息(注意:保存到文件和前面的模式分开,没有关联)
增量添加到当前的贴图:是指只计算上一次没有计算的光子信息然后追加到上次的光子信息中。运用此在多角度渲染时候更加节约时间。使用方法:在上一次计算完的基础上激活渲染后自动保存点击浏览存储,换一种角度渲染,这样再通过从文件调用即为追加后的光子信息。
注意:在计算光子文件的时候小图跟大图的比例通常保持在1:4左右。还有就是场景中的细节主要靠最大采样来控制,如果时间允许可以适当增加最大采样值来达到高品质效果图。
灯光缓存参数卷展栏
1:此卷展栏的出现和上面一样,要在间接照明中选用此才能出现。
2:其内部参数最重要的就是细分值【通过设置数值影响图的质量与速度】,默认的时候此数值为1000,细分这个值对于整个物体的计算速度和阴影计算的质量有比较大的影响。此数值越大越好,但是时间有限就势必要找到合适的数值,一般而言在测试的时候给到100,而在最终计算光子文件的时候要给到600到1000
3:其下方的采样大小可以保持默认
4:右面保存直接光照意味着在计算光的时候可以将直接光照信息进行保存,如果希望得到一个比较好的质量将其取消选择速度会提高速度,通常不选【通过是否勾选影响渲染质量与速度】
5“灯光缓存下面也有一个保存光子文件,用法跟光照贴图用法一样。
VR环境面板参数卷展栏
1:首先要认识它是控制什么的,实际上当打开VR环境面板后,它已经替代了MAX自身的环境,此处的颜色是用来控制环境光线的颜色的,并不用来控制背景的颜色,背景的颜色还是有MAX自身下面的环境控制。也就是说它是用来控制环境光线的能量的同时也不控制反射折射的外部环境。要向有VR环境面板来控制反射折射的颜色则要将下面的反射折射开关打开。
VR准蒙特卡洛采样器参数卷展栏
1:此处的它也是对渲染速度于质量影响比较大的一个控制器【通过设置数值影响图的质量与速度】,
2:适应数量:这个数值的高低将决定整个渲染品质的高低,主要体现在杂点和噪波上此数值越大品质越低,杂点和斑点也会越多,但是速度会越快。通常而言测试阶段给到0.97,最终计算时给到0.85
3:噪波阈值:这个值是用来控制所有于模糊有关的一个效果,此数值越大杂点越大速度越快,反之也是一样相反。通常在测试阶段给到0.01或者0.1在最终时候给到0.005【通过设置数值影响图的质量与速度】
4;最小采样值:此数值大小控制计算的一个可靠性,数值越大计算越可靠,此数值增大在场景中的所有品质都将倍增。通常也可以默认。
5;在测试的时候将适应数量和噪波阈值提高,正式时候降低。
颜色映射参数卷展栏
1:其功能更多的是用来控制VR的一个曝光方式的,下面介绍一下几种常用的曝光方式
线性倍增:这种方式是最容易曝光的,可以得到明暗对比比较明显的效果
指数倍增:相对前一种色调比较平缓不容易曝光
HSV指数倍增器:相比前两种,图像更加的平缓,色彩浓度比较低,明暗对比度也比较低。
如何运用呢?
如果想要明暗对比比较明显,色彩更加鲜活的则使用第一种。比如白天的客厅
如果想要一种不容易曝光的效果则采用第二种或者第三种,比如夜晚的客厅
在其下面还有明暗倍增器和亮部倍增器两个参数,其数值通常给到1.5到2即可
VR系统面板参数
1:在渲染的时候会出现一个信息框,如果不想要其出现则在系统面板上取消选择显示窗口。要想在图中出现时间水印则点选帧标记线面的框,删除不要的部分,只保留时间和版本即可
2:在文件最下方的预置中可以加载和保存调试参数
补充:发光贴图的高级选项中有一个计算传递差值采样,提高此数值可以得到更好的图像,在最终渲染的时候可以给到15左右。
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