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显卡基本术语

(2013-05-31 14:31)
标签:cpu 

  顶点着色单元和像素渲染管线

  顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(Vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。

  渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。

  以上是基本的解释,不过各位看官应该是看得一头雾水了吧。现在举例说明:打个比方,你是工厂的老板,要生产一批产品,首先当然要设计人员去设计一下这批产品的外观:长的、方的、圆的、扁的,还要确定颜色:红的、绿的、蓝的、紫的。这些规格参数出来以后,再让生产车间去造型上色,到最后生产出成品。

  显卡的工作流程有点和这个类似,顶点着色设计出形状(建模)和确定颜色,再由渲染管线去进行上色和进行纹理贴图,最后制作出美丽的画面。

  流处理器

  这个名词第一次出现在人们的视线中还要上溯到2006年12月4日, NVIDIA在当天正式对外发布新一代DX10显卡8800GTX,在技术参数表里面,看不到惯常使用的两个参数:Pixel Pipelines(像素渲染管线)和Vertex Pipelines(顶点着色单元),取而代之的是一个新名词:streaming processor,中文翻译过来就是流处理器(也有叫SP单元的,一个意思)它的作用就是处理由CPU传输过来的数据,处理后转化为显示器可以辨识的数字信号。

  这个流处理器起什么样的作用呢?通过上文可以了解到:是用来取代像素渲染管线和顶点着色单元的,接下来就简单的先介绍一下这二者在显卡中的作用。

  纹理贴图(Texture Mapping)

  纹理贴图是将2D图形(通常是位图)蚋射到3D物体上的一种技术。当纹理较小时,物体的表面会显得模糊或呈马赛克状,较大的纹理可以让物体表面表现出更多细节。纹理压缩也可以让更多的纹理贴图同时使用,使场景更加丰富多彩,这样纹理贴图可以在不增加多边形数量的情况下大大提升真实视觉效果。因为它可以大大增强真实感觉同时只需要不高的计算能力的开销就可以得到,因此它是最常用来表现真实感3D物体的技术方法。为了渲染带有纹理贴图的像素,这个像素的纹理数据会读进图形处理器中,从而导致存储带宽的消耗。

  FSAA

  全称是Full Screen AntiAliasing,中文名称叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的程度来达到平滑的效果。

  OpenGL

  OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于Windows系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

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