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加快VR渲染出图速度的方法讨论

(2009-03-30 11:17)
标签:无

加快VR渲染出图速度的方法讨论

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。
我们来总结一下:
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1
、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2
、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
rate0/2,threshold=0.05
3
、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  
QMC
或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

另外几个关键的参数:
threshold
这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise
threshold
默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
thresh
的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline
:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
outline
,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:
这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
threshold
设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type
插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated
overlapping
(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility
检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
关于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
关于下面几点:
1
、不要用太多的灯光反弹
2
、不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3
、经常保存发光贴图
4
、弄个大点的内存
5
、抗拒齿不要太高
6
、不要用太高的反射折射级别
7
、用透明贴图的采样不要太高
8
、把不重要的物体的GI采样强制降低
9
、不要用凹凸贴图和模糊一起用
10
、不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11
、能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了

下面是经验参数:
1
、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2
、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold="0".2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3
、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
map
速度会快点
4
、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5
、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

 

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