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加快VR渲染出图速度的方法讨论

(2009-03-30 11:17)
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加快VR渲染出图速度的方法讨论

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。
我们来总结一下:
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1
、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2
、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand="4"; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
rate0/2,threshold=0.05
3
、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  
QMC
或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

另外几个关键的参数:
threshold
这个值对速度的影响非常大。
adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
adaptive QMC ,rQMC面板的Noise
threshold
默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
thresh
的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline

当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
outline
,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:
这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
threshold
设置一个较大的值5,勾上object outlineNrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type
插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
Sample lookup设置为Precalculated
overlapping
(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility
检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
关于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
关于下面几点:
1
、不要用太多的灯光反弹
2
、不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3
、经常保存发光贴图
4
、弄个大点的内存
5
、抗拒齿不要太高
6
、不要用太高的反射折射级别
7
、用透明贴图的采样不要太高
8
、把不重要的物体的GI采样强制降低
9
、不要用凹凸贴图和模糊一起用
10
、不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11
、能用PS的就PS,比你用3MAX渲染快多了

下面是经验参数:
1
、木地板模糊反射0.85 3,反射次数调为1
2
、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold="0".2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3
、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
map
速度会快点
4
、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5
、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

 

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