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3DSMAX设计流程

(2008-12-26 14:32)
标签:建筑动画 

 了解3DS MAX的设计流程可以使我们的制作过程规范化,这样不仅可以避免学习过程中的盲目性,还可以极大地提高我们的学习效率。

  下面我们要讲的工作流程,并非如同生产线上的一成不变的工作方式,只是说明制作一个三维建筑动画作品通常的制作过程。

  针对具体使用环境时可能会省略某些步骤,或添加某些具体的细节,但正象前面所写的,我们说的是通常的制作过程,只是作为大家初步学习的参考,随着以后深入地学习,每个人都可以总结出适合自己的工作流程。

构思:

  任何一个CG作品都要有突出鲜明的主题,这样才能吸引人,所以在制作之前的构思就显得很重要,否则只*出色的渲染效果是远远不够的,构思主要就是确定你的作品所要表达的重点,在制作的时候有所侧重。

绘制草图:

  绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,如果只是制作一些简单的内容,那么只在头脑中形成大致的轮廓就可以了,可如果要完成一些较大的、需要多人合作的项目,那么绘制出草图以互相沟通就显得非常重要了。

建模:

  在准备工作完成后,我们就可以开始建模了,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度。

材质灯光:

 在我看来,材质和灯光应该是紧密相连的,不应在撇开一种的情况下去单独调节另一种,对于材质灯光方面的调节除了参考一些书籍和作品,更重要的还是在于平时的磨练和积累。

动画:

  建筑动画的调节相对来说要难一些,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,但即使如此,一个成功的角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,只有借助于动作捕捉系统了。

特效:

  在做完了上面的部分后,就要为其添加特技效果了,其实特效并不是MAX的强项,虽然在MAX中也提供了一些相对来说较为简单的特效,但其实大部分的特技效果都是渲染之后在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。

渲染

 最后的步骤是渲染,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。

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