01Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。
由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。
在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。
此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom Shading Networks)的深层理解。
第一步:
在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点:
Material nodes:
Blinn (no Shading Group) (无着色系)
Surface Shader (with Shading Group) (有着色系)
Texture nodes:
Ramp (no Texture Placement, Normal) (无贴图坐标)
Utility nodes:
Sampler Info
Clamp
Condition
在 Hypershade 中应该如图:
Blinn 材质节点用于描绘物体上的高光。因为Ramp 可以将灰阶值重新分布成连续的色彩,会使灰阶 blinn 变成卡通效果。Sampler info 节点获取物体边界的信息。
02第二步:
在 Hypershade 窗口里,鼠标中键拖动Blinn1节点至Clamp1 节点上释放,选 Other… ,弹出连接编辑器 (Connection Editor)窗口,
将左边 Blinn1 节点的 Outcolor 与 Clamp1 节点的 Input 相连。
03接下来,让Clamp1 节点降低灰阶值,使这些值小于等于1(<=1),同时会切断所有灰阶大于1(>1)的高光。(superwhite)。
开启 Clamp1 节点的属性编辑器(Attribute Editor),将 Max 左边的输入框设为1。这个输入框代表红色通道(中间=绿色,右边=蓝色),
由于灰色是R,B,G各相等值混合而成的,所以,在此只需要一个通道就可以了。 Min 应设为0。
04第三步:
以上述方法,用连接编辑器,将 Clamp1 节点的 Output R 与 Ramp1 节点的 V coord 相连。
05请确保 Ramp1 节点的 Type 为 V Ramp。现在Ramp1 的 color output实际上等于 Input 的灰阶值(0<= clamp1 Color R Output <=1)。
这种方法称为重绘(Remapping)。
06第四步:
将 Ramp1 节点的 Out Color 与 Condition1 节点的 Color If True (Color1) 相连。
将 Sample info1 节点的 Facing Radio 与 Condition1 节点的 First Term 相连。
Facing Ratio 是表面上点面向摄影机的角度,如果这个点距离摄影机90度,Facing Ratio =0,
如果表面法线和摄影机射线之间角度是0,Facing Ratio="1"。具体请查阅 Maya在线手册
第五步:
开启 Surface shader1 的属性编辑器。选 Add->Add Attributes… 添加下列属性(float,scalar):
LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2
LineR
LineG
LineB
LineThickness和颜色都属于用户可定(user-definable)的。
07第六步:
将 Suerface shader1 节点的 LineThickness 与 Condition1 的 Second Term 相连。
Suerface shader1 节点的 Line R 与 Condition1 的 Color If False (Color2 R) 相连。
Suerface shader1 节点的 Line G 与 Condition1 的 Color If False (Color2 G) 相连。
Suerface shader1 节点的 Line B 与 Condition1 的 Color If False (Color2 相连。
将 Condition 的Operation 设为 Greater Than。
08如果 Facing Ratio (condition1的第一个条件)小于 LineThickness (第二条件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里
设置的LineRG,否则 Output = Color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。
将 Condition1 节点的 Out Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color相连。
下图是 Hypershade 中的节点关系:
09第七步:
可以把 Ramp1 调成你喜欢的色彩。卡通材质通常把 Ramp 颜色之间的 Interpolation 设为 None,这样能产生较为均匀的边线。下图为 Ramp1
最终的外观。
此外,也可以做一些额外的修改:
1.在surface shader1 属性编辑器里调整Line Thickness 和 colorRGB,这两个值分别控制边线的粗细和颜色。
2.调节 blinn1 参数能产生不同的高光。
3.甚至可以给 Blinn1 添加一个凹凸贴图,这种方法一般用于运动的小虫。
4.也可用其他的材质代替 Blinn1 ,产生各式各样高光。
总结:
本课阐述了如何创建卡通材质,通过这一课的学习,掌握了创建卡通着色技术,同时也对各种节点之间工作原理及建立
复杂的着色网络有了更
加清楚地认识。
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